電子遊戲要成功必須具備什麼

  • 明確的價值主張、易於理解的遊戲玩法以及吸引不同人群的深度。
  • 發布前活躍的社群、專業的驗證以及可擴展的路線圖讓遊戲栩栩如生。
  • 應用使用者體驗與心理學:設計服務的易用性、自主性、注意力與記憶力。
  • 公平的平衡和進步,以及不會破壞競爭體驗的商業模式。

電子遊戲要成功必須具備什麼

推出一款真正引起觀眾共鳴的遊戲,不僅需要程式碼和華麗的圖形:背後還有 策略、以玩家為中心的設計以及早期的吸引力跡象 值得了解如何檢測。如果您正處於開發階段,並想知道自己是否走在正確的道路上,那麼這裡將提供非常全面且可操作的概述。

這個產業絕非小事:在西班牙,它創造了 2023 年 2.339 億歐元(AEVI)到2018年,數位音樂的觀眾人數已輕鬆超過電影和音樂,達到1.530億。數位音樂的觀眾規模龐大且多元化;事實上, 16,8萬人 他們於2018年在西班牙玩遊戲,平均年齡36歲,每週玩遊戲時間約5小時。在這樣的背景下,是時候明確一款電子遊戲的成功必須具備哪些要素了。

清晰的提案:贏得所有人青睞的“電梯遊說”

你表現良好的第一個跡像是你能夠用 一句話凸顯你的獨特價值它可能是一個新穎的機制、大膽的美學設計或引人入勝的敘事,但它必須簡潔明了。試圖涵蓋所有內容往往會削弱項目的個性,而那些脫穎而出的標題 他們很好地定義了自己的鉤子 並在每個設計決策中堅持這一點。

將其視為您的一致性過濾器:如果某個想法不能強化該吸引力,那麼它就被淘汰了。 減少分散,增強認同是的,大聲測試一下:如果聽你說話的人馬上就明白了,那麼你就發現了一些東西。

發布前的真正興趣:社群和驗證

另一個有力的跡像是 有機期望 在你出門之前。那些主動約人、分享進度、加入 Discord 或參與調查的人:這些都是寶貴的資源。這不僅能提升你的曝光度,還能帶給你一流的回饋。 及時拋光產品.

此外,即使你不主動追求,出版商、投資者或專業人士也對你感興趣,這本身就是市場價值的指標。當有人想押注你時,是因為他們覺得 商業潛力和設計一致性此時,值得看看那些在訓練環境中出現並取得成功的例子,例如來自巴利亞多利德工作室 DALOAR Studios(前身為 Pentakill Studios)的恐怖遊戲《The Occultist》,或者在前碩士生的支持下從 EVAD 生態系統中出現的格鬥遊戲《Frostfire》。

引人入勝的遊戲玩法和均衡的可訪問性

普通玩家想要挑戰,但同時 感受進步,不會遇到障礙平衡的設計既能滿足想要精通系統的使用者的深度,又能為初學者提供平緩的學習曲線。如果您嘗試不同的配置文件,並且每個人都喜歡它,那麼它就是 綠色平衡標誌.

終極測試叫做留存率:如果你的測試者要求“再來一個”,那你就接近成功了。 「我根本放不下控制器」並非巧合;而是… 精細調整的遊戲循環和及時的獎勵 激發內在動力。

為了從核心建構設計,MDA 方法(機制、動態和美學)明確指出:機制定義玩家的行為,動態源自於玩家與系統的互動,美學涵蓋 你喚醒的情緒如果您將這三個層次結合起來,您就能提升體驗。

電子遊戲設計的關鍵要素

心理學應用於使用者體驗:易用性、自主性和記憶性

電子遊戲的目標是娛樂,而要實現這一點,重要的是不要與人腦對抗。 Veronica Zammitto(EA)總結了幾個必須做到的事情: 易用性 (明確的控制和目標)、自主性(提供有意義的選擇)、能力(透過練習不斷提升)以及社交性(與他人建立連結)。如果你將這些支柱融入其中, 滿意度飆升.

「可重玩性」也是關鍵:確保遊戲即使玩過多次仍能保持多樣性。為了實現這一點,遊戲必須允許 不同的角色、不同的構造或新興情境 每次會議都會更新。保持挑戰的新鮮感可以延長專案的壽命。

使用者體驗專家 Celia Hodent 提醒我們,知覺是主觀的,注意力是稀缺的,記憶力也會衰退。這個故事的寓意是:確保玩家 當它觸及時,感知什麼是重要的避免在認知負荷高的時候傳達關鍵訊息,並在幾天後重返遊戲時回顧上次所做的事情。 《要塞英雄》在遊戲開始時就制定了目標“方案”,以此為例, 讓使用者無摩擦地居中.

當你將這一點運用到你的介面和使用者引導中:不要讓內容過載,用清晰的訊號引導並分發訊息。如果你想要用戶參與,那就開闢一些途徑, 個人表達與合作 (參見 Minecraft 或 合作模式 與競爭對手互補)。

進步、平衡和商業模式

你的進步系統應該避免重複,並促進 不斷進步的感覺考慮難度等級、有意義的解鎖、短期和長期目標,以及讓玩家保持在理想挑戰區域的流程。

小心平衡:如果遊戲不平衡,不公平的感覺會毀掉一切。而且有了小額支付, 雙重危險如果你花錢贏,遊戲體驗就會大打折扣;選擇一些不會破壞公平遊戲的裝飾內容或擴充包。平衡內部經濟是遊戲設計的一部分,而不是臨時的補救措施。

計劃 路線地圖 至少在第一年:合理的更新、活動、遊戲體驗提升以及可擴展的途徑(模式、劇情或合作)。可擴展性是遊戲能夠長期維持下去的一大特點,無論是透過DLC、賽季,或是進化到 成為特許經營者.

吸引觀眾的類型和趨勢

競爭就像一塊磁鐵。正如阿爾貝托·薩斯特雷(Deusto Formación)所指出的那樣,最大的吸引力通常在於競爭:從有評分的射擊遊戲到有場景的遊戲。 電子競技 吸引觀眾和串流媒體贊助。比賽設計需要精準的平衡、清晰的目標以及配對系統, 尊重玩家的水平.

在 PC 上,MMORPG 之所以保持強勁,是因為它們能夠創造持久的世界和社區, 他們透過事件和社會進步獲得忠誠在行動裝置上,放置遊戲之所以成功,是因為它們允許你無需花費太多時間就能取得進展; 透過廣告獲利 這也為用戶提供了優勢 保持循環吸引力.

從概念到運輸:基本原理與階段

在打開引擎之前,先了解你的想法為何有效。制定規則、目標、獎勵和界限。 MDA 模型會再次迫使你 協調力學、動力學和美學 滿足你追求的那種刺激感。學會發現是什麼讓一個系統上癮,以及如何在不破壞它的情況下擴展它,是一種超能力。

典型的發展階段:1)想法和 區分概念2)結構:關卡、角色、物品和進度系統。 3)程式設計:快速原型設計、迭代和穩定性。 4)美術與音效:視覺和音訊並非裝飾, 他們計算比賽5)品質保證:密集測試、難度調整和錯誤修復。 6)發布和分發:平台、商店和社群隨時歡迎您的到來。

從培訓領域來看,有一些旨在實現職業飛躍的課程: 電玩程式設計與設計、由具有實際製作經驗的團隊教授的 2D 藝術和 3D 動畫有助於縮短學習曲線,透過指導專案進行練習, 建立聯繫網絡 對出版商和工作室有用。

獨立路線:可見性、留存率和時間控制

獨立遊戲很棒,但競爭也很激烈。首先是 能見度:要與同類產品區分開來,做好溝通,並持續拓展自己的市場。為了抄襲而抄襲很少奏效:如果人們想要馬裡奧,他們就會玩馬裡奧。

採用一個公式並使其現代化可能是一個好主意:Candy Crush 並沒有發明三消遊戲,但它知道如何將其改編到行動裝置上, 完善可訪問性並明智地盈利這就是關鍵:為你的觀眾提供熟悉且相關性的內容。

留存率隨著內容的擴展而提高:謎題的新關卡, 敘述章節 在角色扮演遊戲、活動或競技遊戲中的每週挑戰中。從關卡設計到劇情,一切都至關重要,讓玩家覺得他們的時間是值得的。

在成本和期限方面:盡量確保你的第一個項目不會延長超過 一兩年如果沒有良好的業績記錄,很難吸引投資,所以累積經驗(以及一些小成功)來支持你的下一步發展是值得的。和任何產業一樣,在創辦自己的工作室之前,你也能透過與他人合作來學習。

藝術、可信度與原創性:您作為設計師的聲音

Sherida Halatoe 強調,馬克提出的遊戲 只有你才能創造的體驗無需追求攝影寫實主義;只需讓世界本身就令人信服。嘗試不同的藝術風格,大膽運用語調,並讓 你的願景滲透到每一個細節.

原創性並非獎杯,而是一種實踐。如果某件事已經以同樣的方式完成,或許就不值得重複。相反,個人的方法──一種視角、一種機制、一種感受──可以改變 熟悉的概念變成新鮮事物.

可玩角色和情感

人物是情節的載體,而不是情節本身。確保情感傳達到位。 透過遊戲:痛苦的決定、重大的風險、引起共鳴的獎勵。如果你能讓玩家與角色產生共鳴,那你就說對了。

不要糾結於「這不是電子遊戲」這樣的標籤; 經驗才是最重要的如果您的提案令人興奮,格式就會找到合適的位置。

工作習慣和設備保養

電子遊戲要成功必須具備什麼

開發不是短跑。時間到了就離開電腦, 睡得好 不要因為拿自己和別人比較而自責。問問自己為什麼要做遊戲,並記住失敗也是過程的一部分。

處理好法律基本事務:取得智慧財產權、合約和使用者資料方面的建議。盡可能單獨處理, 您對專案成果的認同這可以幫助您冷靜地進行迭代並做出健康的決定。

遊戲玩法作為一門科學:建模和評估體驗

格拉納達大學的 José Luis González Sánchez 和 Francisco Luis Gutiérrez Vela 領導了一項研究,定義了 遊戲玩法作為一組屬性 描述玩家使用遊戲系統的體驗,具有明確的目標:以令人滿意和可信的方式進行娛樂,無論是單獨還是與他人一起。

他們解釋說,遊戲玩法融合了功能性特徵(任何互動系統的典型特徵)和非功能性特徵(玩家獲得的體驗)。基於先前專案中開發的教育工具和課堂視訊遊戲,他們的工作在以下方面取得了進展: 形式化和標準化 評估視頻遊戲的標準。

他們從最基本的東西開始——什麼是電子遊戲,它由哪些部分組成,以及它們之間如何關聯——對它們進行“建模”,並有一個 分析的理論框架 這使得研究該媒介的任何方面成為可能。早在2009年,該產業就已展現出其在西班牙的經濟影響力,根據西班牙高等教育統計局(ADESE)稱,其經濟數據甚至超過了音樂和電影產業。

團隊重要出版品:Padilla Zea、González Sánchez、Gutiérrez、Cabrera 和 Paderewski 合著的《教育性多人電玩設計:協作學習的願景》(《工程軟體進展》,Elsevier,2009年,Doi:10.1016/j.advensoft.2009.01.023);以及章節《可玩性:如何識別視頻遊戲中的玩家體驗》(INTERACT-2009,LNCS 5726,Springer)和《從可用性到可玩性:以玩家為中心的視頻遊戲開發過程》(2009 月 4739 月)。 它們是關鍵的參考 如果您對 HCI 和遊戲設計的交叉點感興趣。

研究員聯絡人:José Luis González Sánchez,電腦語言與系統系(UGR)。 電話:626 578 988電子郵件:ugres(來源字串已混淆)。如果您處理敏感數據,請務必諮詢您的大學或法律顧問。

市場數據以及如何利用它為您帶來優勢

西班牙是歐盟第三大市場(僅次於德國和法國)。實體和數位銷售正在成長,社群也不斷壯大,這得益於 和事件。對你來說,這轉化為兩個槓桿: 找到你的提案最能反映其價值的類型 並針對消費該內容的真實受眾(而非假定的受眾)進行設計。

專家強調,基於時間的縮放系統、視覺外觀和平衡對於 避免重複的感覺 以及放棄。一份可信的、公開的路線圖能夠解釋遊戲的未來,從而增強信心並有助於調整預期。

培訓、導師和生態系統

熱情驅動,但培訓引領。像EVAD Formación這樣的環境專注於注重實踐的項目, 程式設計與設計、2D 藝術和 3D 動畫,由擁有 皇家製作公司這種指導可以縮短學習時間,讓您了解產業挑戰,並擴展您的人脈。

大學也提供專注於電子遊戲創作和故事敘述的學位,配備先進的設施和專業的教學團隊。關鍵在於將理論基礎(設計、MDA、敘事、使用者體驗)與端到端專案結合。 更有指導性的練習,你的投資組合就會越好。

需要明確以下常見問題:1)需要多長時間?這取決於你的目標,但可能從幾個月到幾年不等。 2)你需要程式設計技能嗎?有些引擎允許你無需高級知識即可上手,儘管 理解邏輯 這加起來可不少。 3)職涯發展機會?程式設計、關卡設計、藝術、動畫、音訊、製作、品質保證等等。

新聞稿和行業分析有時會包含“公司提供的資訊”的標語,這是一個有用的標誌,可以識別 背景和方法 來自各個來源。在製定策略時,請務必比較並優先考慮來自 AEVI 等協會和學術出版物的數據。

如果我們把所有這些放在一起,情況就變得清晰起來:一款有成功機會的電子遊戲通常會 獨特的提案即使在預發布階段也能擁有活躍的社群、易於上手且深度的遊戲玩法、避免單調的進度、穩固的平衡性、深入理解的心理學和用戶體驗、具有路線圖的可擴展性,以及由培訓和用戶測試支持的堅實設計基礎。加入您自己的藝術視野、良好的工作習慣以及對商業模式的敏銳洞察力,您的遊戲不僅能更接近流行, 但要留下來.

筆記型電腦前的人,螢幕上顯示「MOOC」字樣
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